Nuevas tecnologías
aplicadas al proceso virtual de enseñanza
por Marino Posadas
Introducción
La
mecanismos físicos que hacen posible cualquier proceso al que apliquemos el
calificativo de virtual, se basan, actualmente, en tres componentes bien
definidos: El PC, la red de comunicaciones y el proveedor de contenidos
virtuales. Podemos asumirlo a una balanza cuyo fiel es el canal de
comunicación y cuyo objetivo es alcanzar el equilibrio. Pero, al contrario
de lo que sucede con la imagen estática de una balanza, los contenidos,
representados en esta metáfora por el contrapeso, son cada vez más
sofisticados y la demanda, representada aquí por el peso de los usuarios,
cada vez mayor. Ello, obliga a los diseñadores de sistemas de comunicación
a adecuar la potencia de sus medios a ese flujo constante de información.
A su vez,
las mejoras en los medios de comunicación, hacen posible un aumento de la
oferta y consecuentemente, de la demanda. De esa forma, Internet es hoy un
sistema abierto, en constante evolución tecnológica. No está demás, por
tanto, que reflexionemos, siquiera someramente, sobre aquellos aspectos de
la investigación de alto nivel que pueden aplicarse a cualquiera de estas
facetas del proceso de enseñanza virtual y extrapolemos aquello que
–fundada y previsiblemente- nos van a permitir hacer en un futuro
inmediato.
Las partes
integrantes
Resumiéndolo
en pocas palabras, aquello que afecta al proceso de enseñanza en cuanto al
modo en que lo percibe el usuario, es lo que, genéricamente, entendemos
por interfaz de usuario. La interfaz de usuario habla con nosotros,
nos presenta contenidos, espera una respuesta o una solicitud de nuestra
parte y actúa en consecuencia. Hasta el momento, esa interfaz de usuario se
compone, el 99% de los casos, de un conjunto de ventanas sembradas de lo que
llamamos controles, esto es, botones, cajas de texto, menús
desplegables, cajas de diálogo, etc. Y la situación no varía
excesivamente al utilizar páginas web como interfaz: las páginas
reproducen esa situación familiar, aunque no estén –estrictamente
hablando- formadas por controles.
El apartado
de comunicaciones, se fundamenta en un hardware (los canales físicos
de conexión), y un software que lo maneja (protocolos de comunicación). De
ambos también se preocupan las nuevas tecnologías, y sobre ambos se está
trabajando en mejoras importantes, en algunos casos, de una magnitud tal,
que posibilitarán cambios impensables en las otras dos áreas del proceso
cognitivo.
El
observador eventual de este sistema de enseñanza, puede pensar que son éstos
dos primeros aspectos los más susceptibles de mejora o innovación tecnológica,
dado que –aparte del software usado en el suministro de contenidos-, no
parecen existir grandes diferencias entre este lado de la balanza y la
interfaz de usuario. Sin embargo, no es así en absoluto. Hay notables
trabajos de investigación sobre la gestión de proveedores de contenidos y
la optimización que requieren en su desarrollo. La Minería de Datos (Data
Mining), el Data Warehousing, las Técnicas de
Ayuda en Toma de Decisiones (OLAP), las Técnicas de
Sondeo de Conocimientos y finalmente, los contenidos interactivos
y multimedia suponen también un enorme cambio, porque permiten, por
un lado, acceder a datos no evidentes en un principio a partir de las masas
de información, y por otro, suministrar esa información en formatos a los
que la tecnología no podía acceder hasta hace bien poco.
Esa comunión
entre las posibilidades del canal de comunicación y el contenido mismo,
queda patente en la actualidad para unos pocos afortunados que tienen acceso
a una modalidad especial de Internet llamada Internet2. El secreto de
Internet2 es simple, la línea de comunicación pasa de ser el cable telefónico
estándar a una línea de fibra óptica. Gracias a esa tecnología, se
consiguen rendimientos de transferencia del orden de varios megabytes por
segundo y eso significa que es posible hacer cosas como transmitir una
operación desde el Hospital General de Bethesda hasta la Universidad
de Berkeley en tiempo real, muy alta calidad, y pudiendo grabar todo el
proceso para su reproducción posterior.
Dado que
esa velocidad es incluso superior a la que se obtiene en una red local, es
posible ejecutar programas remotos, es decir que se encuentran en otros
ordenadores alejados del nuestro pero que viajan instantáneamente a la máquina
del usuario. Aparece aquí también un elemento económico del que ya se
habla: el alquiler de software. Una versión del pay-per-view que
podríamos denominar pay-per-use, o pago por utilización, y que, sin
duda aparecerá cuando esta tecnología esté accesible al gran público.
(Por el momento sólo se encuentran conectadas las más importantes
universidades y centros de investigación norteamericanos, algunos centros
de investigación europeos -como el CERN- y pocos más).
Los cambios
en la Interfaz de Usuario
La primera
gran revolución parece tener que ver con la movilidad del PC. Hasta ahora,
el entorno más portable de que disponíamos era –valga la redundancia- el
ordenador portátil. Pero desde hace dos años están apareciendo (sobre
todo en EE.UU.) unos ordenadores llamados wearables (que se
llevan puestos). Estos wearables son dispositivos que se adosan a la
ropa y que en última instancia, permiten incluso, a través de sistemas
inalámbricos, conectarse a la red, y por tanto a cualquier otro ordenador
conectado. El usuario (en forma similar a lo que hemos visto en ciertos
filmes como Soldado Universal) dispone de un dispositivo de visión
virtual y lleva adosado en el antebrazo un teclado manual, pero el futuro de
estos dispositivos se basa en dos técnicas relacionadas con el lenguaje
hablado: el Reconocimiento del Habla (speech recognition)
y el Procesamiento del Lenguaje Natural.

Uso de un
ordenador tipo wearable
Hay que
recordar que se trata de distintos objetivos: el reconocimiento del habla sólo
pretende identificar órdenes emitidas por el usuario y asociarlas a
instrucciones dadas al ordenador, eliminando así el uso del teclado y el
ratón. El procesamiento del lenguaje natural, pretende reconocer tales órdenes
dentro de contextos más complejos, como frases con significado parecido,
metáforas, etc. Se basan en la potencia de búsqueda de voces en un
diccionario especializado.
Reconocimiento
del habla (Speech Recognition)
Las próximas
versiones de los sistemas operativos se anuncian con pleno soporte de estas
características y de hecho, ya hay varios programas que nos permiten en la
actualidad "dictar" al ordenador con un nivel de reconocimiento
del habla más que aceptable.
La aplicación
de los wearables en la enseñanza virtual, no sólo permitirá
desvincular al alumno de una ubicación (su PC) sino que permitirá las
clases "in situ", es decir, un profesor virtual de pintura clásica
española podrá impartir directamente sus clases a alumnos que estén
visitando el Prado, pudiendo éstos solicitar todas las repeticiones
necesarias y explicaciones o preguntas adicionales que consideren
importantes en el proceso de aprendizaje.
Mundos
virtuales y Avatares
Por su
parte, algunos de estos profesores, tampoco serán reales, sino virtuales,
adoptando la forma de un avatar. El avatar es un personaje
virtual –y generalmente antropomórfico- al que un profesor real le ha
"inculcado" –nunca mejor dicho- sus propias características y
conocimientos. Se parecerá al profesor real, hablará como el profesor real
y tendrá acceso a una inmensa base de datos de conocimientos de forma que
dispondrá de una memoria gigantesca y una gran capacidad de respuesta.
Incluso, con el tiempo será capaz de responder al estado emocional del
usuario evaluando un conjunto de constantes fisiológicas del mismo, y
determinando cómo debe ser el mecanismo de comunicación (lingüístico, y
también psicológico) con ése alumno dado en ése instante dado.
Un ejemplo
de esto es Microsoft V-Chat. Se trata de un proyecto ya muy desarrollado
tendente a permitir que los usuarios puedan comunicarse entre sí utilizando
para ello un espacio virtual generado por el programa y asumiendo cada
interlocutor la forma de un avatar, que puede ser definido a gusto de cada
uno para preservar la privacidad. Estos avatares, que son en realidad
objetos programables, poseen una amplia gama de gestos predeterminados para
permitir a los usuarios expresarse con suficiente riqueza gestual. El
espacio virtual además, se recrea con motivos que tienen que ver con el
tema del que es objeto la comunicación.
Por si esto
fuera poco, las tecnologías del reconocimiento del habla inteligentes,
pretenden –mediante en uso de sistemas basados en lógica difusa-
conseguir que las palabras del usuario sean inteligibles en distintos
entornos en los que el wearable pueda estar actuando: calles
abarrotadas, campos deportivos, lugares con alto nivel de eco o reverberación,
etc.
Tecnología
de la visión y ciberimplantes
Más allá
incluso del reconocimiento del habla, aparece la capacidad de manejar el
ordenador mentalmente. Hace un par de meses, veíamos cómo una serie de
implantes aplicados a una persona tetrapléjica, permitían que tras un
breve aprendizaje, ésta pudiera manejar el ordenador de forma
"intencional", esto es, pensando lo que quería que el cursor
hiciese. Tras unos pocos días de práctica, conseguía rendimientos
similares a los de una persona con plena capacidad física, abriendo un
camino importantísimo al acceso a ordenadores a este colectivo.
Y no sólo
es aplicable a personas con discapacidad total sino a otras con
discapacidades en el habla, o sencillamente a aquellos que deseen manejar
sistemas con pocos elementos de entrada en ambientes especiales. Esto no
parece tener una aplicación directa en la enseñanza a distancia, pero sí
permitirá el acceso a esa enseñanza a personas que hasta la fecha no
pueden hacerlo.
Por otra
parte, el envío de información en el sentido alumno-profesor y no sólo
profesor-alumno, capacitará el acercamiento del profesor a la realidad física
del alumno, y la implantación de una Tele presencia real, en la que el
profesor, al conectarse con un alumno podrá "ver" lo que está
haciendo, igual que una clase real, y eventualmente, sugerirle opciones
alternativas o soluciones a sus problemas.
Llevando
estas ideas más allá, y parafraseando a Eric Horvitz, del equipo de
desarrollo de Tecnologías de la Visión en Microsoft Research Center,
"el futuro consiste en un sistema que reconozca al usuario en toda
su dimensión, no solamente a través del teclado". El usuario se
dirigirá a la máquina mediante órdenes habladas e incluso mediante gestos
preprogramados, que serán reconocidos por los sistemas de audio y visión
artificial del ordenador. Esto implica un cambio radical en el sistema
operativo, o como se está propugnando en la actualidad, "una
extensión de los interfaces clásicos de forma que existan muchos modos de
interacción máquina-usuario y sea posible una personalización dependiendo
de un usuario concreto".

Aula virtual
con dos representaciones de un asistente
Esto
significa que los sistemas futuros deberán "aprender" las
características del usuario que los maneje y con el tiempo llegar a
familiarizarse con él, de forma que éste pueda programar diferentes
secuencias de acciones mediante un conjunto de frases específicas.
Precisamente
por ello, en los desarrollos de laboratorio, se trabaja de forma separada,
programando, por un lado, los contenidos y por otro el modo de presentación,
de manera que el programa encargado de la fusión de ambos pueda, a
requerimientos del usuario, seleccionar la forma preferida por éste.
Se trata en
realidad de una forma más avanzada de algo que ya existe y empieza a cobrar
una importancia cada vez mayor dentro de el diseño de sistemas de
transferencia de información por Internet: el estándar XML. La diferencia
es que mediante XML, los datos no viajan en un formato binario desde el
proveedor al usuario sino en texto plano (reconocible por cualquier
plataforma) y tampoco lo hacen ligados a una forma de presentación.
Esa forma de presentación se define separadamente, permitiendo que el
usuario seleccione la más adecuada a sus necesidades.
Computación
ubicua
Por Computación
ubicua entendemos la terminación del paradigma que presupone la
presencia cercana del hombre a la máquina para su interacción con ella. Ya
existen proyectos muy avanzados en este sentido (como EasyLiving) que
se basan en estos conceptos. No olvidemos, añade Steven Shafer del
proyecto EasyLinving, que se trata del primer paso para conseguir una
auténtica Domótica: la ciencia de la aplicación de la informática
al control de las viviendas. EL ordenador deberá de reconocer la presencia
(incluso antes, la mera aproximación) del usuario de la vivienda y actuar
en consecuencia encendiendo las luces y apagándolas a medida que éste se
desplaza por la misma. También atenderá a sus peticiones sobre el control
de distintos aspectos del funcionamiento del hogar (subir y bajar persianas,
cerrar puertas, controlar electrodomésticos, etc.). Del mismo modo se podrán
programar acciones sobre el hogar de la misma forma que ahora programamos el
vídeo. (Bueno, esperemos que de una forma algo más sencilla...).
La Domótica
remota, a su vez, no será más que la extensión de estos conceptos
incluyendo el reconocimiento del habla (que incluirá el reconocimiento de
la huella digital única de voz que cada usuario habrá programado) y que
permitirá el control y comprobación de los estados de una vivienda
mediante una simple llamada al sistema, que reconocerá la voz de su amo y
obrará en consecuencia. Al menos, así lo espera Rajesh Rao del
Salk Institute en la Universidad de Washington, que dirige un
programa sobre la disciplina conocida como Computer Learning (Aprendizaje
del ordenador)

Inteligencia
Artificial y Razonamiento Aproximado
El que un
ordenador sea capaz de aprender tiene mucho que ver con la inteligencia
artificial. Es una de las ramas de la informática en las que más
esperanzas había puestas allá por los años 80, y que –aparentemente- más
ha defraudado en sus expectativas reales. Eso no significa que se trate de
una vía muerta, ni mucho menos, y tampoco que no se hayan hecho progresos
desde entonces. Resumiendo al máximo, diremos que un programa de
inteligencia artificial, se basa en dos componentes fundamentales: una base
de datos de conocimientos y un motor de inferencia. La parte
"inteligente" se encuentra asociada –claro está- al motor de
inferencia.
Lo que
pretende en un primer estadio la inteligencia artificial, es construir
programas que sean capaces de "aprender" sobre un tema dado a
medida que su funcionamiento crece. Con el tiempo, el sistema se convierte
en lo que se denomina un "sistema experto". Para ello, van
anotando en su base de datos todo aquello que resulta de interés para tener
una mayor capacidad de respuesta. El problema reside en saber cómo
determinar lo que se apunta, establecer probabilidades, etc.
Existen,
además no pocas disquisiciones de carácter filosófico acerca del futuro y
posibilidades de la IA. Para los partidarios de la llamada IA fuerte,
como Marvin Minsky (Instituto Tecnológico de Massachussets),
si consiguiéramos transferir a un sistema toda la información de un
individuo, no habría diferencia entre el individuo y el sistema
transferido. Para los partidarios de la IA débil, con el físico y
premio Nóbel Roger Penrose (Universidad de Cambridge, Inglaterra)
a la cabeza, existen cosas en un ser humano que nunca podrán ser
implantadas en un sistema informático. Personalmente, me adhiero a las
ideas de Penrose, en contra del reduccionismo minskyano, pero reconozco que
los avances actuales en materia de algoritmos genéticos, lógica borrosa (o
multivaluada, o difusa) y redes neuronales, están haciendo cada vez más
posible la reproducción de ciertos "mecanismos de pensamiento" en
algunos programas de ordenador.
Estas
herramientas de cómputo, se agrupan en ocasiones bajo el epígrafe de Razonamiento
Aproximado, y tienen por objeto aproximar la lógica de procesamiento
del ordenador al modo de razonamiento de los seres humanos.
Los Algoritmos
Genéticos son métodos adaptativos que pueden usarse para resolver
problemas de búsqueda y optimización. Están basados en el proceso genético
de los organismos vivos. A lo largo de las generaciones, las poblaciones
evolucionan en la naturaleza de acuerdo con los principios de la selección
natural y la supervivencia de los más fuertes, postulados por Darwin. Por
imitación de este proceso, los Algoritmos Genéticos son capaces de ir
creando soluciones para problemas del mundo real. La evolución de dichas
soluciones hacia valores óptimos del problema depende en buena medida de
una adecuada codificación de las mismas.
Por
explicarlo brevemente, la idea reside en que la solución óptima para un
problema, muchas veces se encuentra en algún tipo de híbrido entre las
soluciones encontradas a priori dentro de todas las soluciones posibles. Es
como si la solución óptima ya se encontrara –fragmentada- dentro del
primer conjunto de soluciones o aproximaciones posibles al problema. Los
algoritmos genéticos, tratan de llegar a esa solución optima a partir de
decisiones inteligentes y no mediante la fuerza bruta, evitando así
tener que probar una a una lo que en ocasiones resultan ser millones de
resultados posibles.
Otro cambio
importante en el modo de hacer software se deriva del concepto de Lógica
Difusa (o borrosa). Los sistemas difusos (fuzzy systems)
se introducen para manejar eficazmente conceptos vagos e imprecisos como los
empleados en la vida cotidiana, y que nuestro cerebro está acostumbrado a
tratar. Por ejemplo, en la realidad el agua no se presenta en tan solo dos
estados, ‘caliente’ o ‘fría’, como diría la lógica booleana, sino
más bien ‘gélida’, ‘fría’, ‘templada’, ‘caliente’ o
‘ardiendo’. A partir de estos conceptos, y como generalización de las
reglas de la lógica booleana, base de nuestros sistemas digitales, los
sistemas borrosos llevan a cabo un tipo de razonamiento aproximado semejante
al desarrollado por el cerebro.
La
importancia de ésta forma de razonamiento está siendo potenciada e incluso
cuenta en España con un organismo oficial, la Sociedad Española de Lógica
Difusa, quien en octubre del año pasado, realizaba una reunión para
planificar estrategias, organizada por la Universidad de las Islas
Baleares y el Consejo Superior de Investigaciones Científicas,
para promover una sociedad equivalente a nivel europeo. En el campo de las
aplicaciones prácticas, ya existen sistemas de control de centrales
nucleares que funcionan con lógica difusa, y en un marco más local, Francisco
Herrera, de la Universidad de Granada, un método para clasificar
clientes que está en estudio actual por una conocida caja de ahorros. Su
sistema es perfectamente extrapolable a la clasificación de alumnos, y lo
que es mejor, a las evaluaciones de exámenes, donde la lógica tradicional
sigue siendo uno de los caballos de batalla. Cuando un alumno suspende un
examen con una nota de 4,9, la pregunta es siempre la misma: ¿Realmente una
décima de punto establece una división clara entre los que conocen un tema
y los que no?.
Las redes
neuronales artificiales (artificial neural networks), mediante un
estilo de computación paralelo, distribuido y adaptativo, son capaces de
aprender a partir de ejemplos. Estos sistemas imitan esquemáticamente la
estructura hardware (neuronal) del cerebro para tratar de reproducir algunas
de sus capacidades. En la práctica, una red neuronal artificial puede
simularse mediante un programa de ordenador, o bien realizarse en circuitos
electrónicos específicos, dotados de cierto paralelismo de cómputo.
Por el
momento, se trata de sistemas que pretenden ayudar a la toma de decisiones.
En España, existen ya un buen número de proyectos realizados por
universidades que ofrecen soluciones diversas basadas en éstas técnicas.
Se trata de iniciativas generalmente auspiciadas por entidades privadas.
Pero ya se
está hablando de sistemas de enseñanza aplicados especialmente a aquellas
materias de gran dificultad, o que requieren un alto grado de explicación
para su comprensión total. Un sistema tal, podría –a partir de la
evaluación de los resultados de los alumnos- ir realizando ligeras
modificaciones en el sistema de exposición de los temas, hasta que
apreciara que a un modo de exposición concreto, se obtuviesen los mejores
resultados en la comprensión, sirviendo –paralelamente- como un valioso
mecanismo de investigación acerca de los modos de aprendizaje de ciertas
materias.
Teoría del
Caos y Geometría Fractal
CAOS es el
acrónimo de Comportamiento Anómalo de Organizaciones y Sistemas. El caos
es un modelo de gran potencia para estudiar sistemas que muestran una alta
sensibilidad a las condiciones iníciales. Así por ejemplo, el estudio de
turbulencias en dinámica de fluidos, el análisis de los comportamientos
atmosférico y económico, el estudio del comportamiento cardíaco se han
visto favorecidos por la introducción en ellos de los modelos de caos.
El canal de
comunicación
Ya hemos
anticipado algunos aspectos de la influencia del canal de comunicación en
la comunicación misma y el modo que se recibe y emite por parte del
usuario, así como de aquellas cosas que posibilita un canal de comunicación
rápido.
En estos
momentos, el gran objetivo por parte de quienes quieren poner estos
mecanismos a disposición del público es el denominado "ancho de
banda": conseguir una auténtica autopista de la comunicación y no un
camino vecinal como estaba sucediendo hasta ahora.
Los medios
para lograrlo ya existen, pero el problema de instalar esos servicios es que
son caros y llevan tiempo. De un par de años a esta parte, se han estado
observando propuestas más que curiosas para utilizar vías alternativas de
comunicación, que van desde la propia línea de red eléctrica, pasando por
la comunicación inalámbrica por satélite, y llegando incluso a una idea
propuesta por un grupo inglés y probada en una pequeña ciudad cercana a
Leeds consistente en utilizar las farolas como medio de creación de una red
urbana.
Formatos de
compresión y velocidad de transferencia
Pero el
problema no reside únicamente en el hardware. Cuando la transmisión es de
texto plano, ahora obtenemos unas "ratios" de transferencia
aceptables. Lo difícil es transferir contenidos multimedia, debido a que
mediante el sistema de almacenamiento que utilizamos actualmente, se deben
transferir muchos megabytes de información para que el usuario reciba un
simple vídeo de 5 minutos de duración.
Por ello se
investiga sobre formatos mejorados de audio y vídeo preparados expresamente
para su envío a través de la red. Los estándares propuestos MPEG-4
y MPEG-7, tienen precisamente esa idea central.
Prácticamente,
se espera que todo el software que viaje por la red lo haga de forma
comprimida, lo que requiere de un software especial, pero, también puede
conseguirse mediante un hardware de compresión diseñado de tal forma que
permita reducir en un factor de 10 el volumen de los ficheros que viajan por
la red. En esta disciplina, como en muchas otras, los investigadores, tanto
del software como del hardware, se ven obligados a trabajar de forma
conjunta
Optimación
del Acceso a información en Internet (Internet Information Retrieval)
El llamado Internet
Information Retrieval, es un proyecto que, mediante el uso de gran parte
de las tecnologías mencionadas anteriormente, pretende hacer viable el
transporte de contenidos multimedia a través de la red, incluso en condiciones
precarias. Para ello, se han centrado en técnicas de Aprendizaje
Digital (Machine Learning), y acceso inteligente a la información
con técnicas basadas en XML y Minería de Datos, todo unido a las ya
citadas del procesamiento del lenguaje natural, e interfaces multimodales de
usuario.
Seguridad y
Criptografía
Otro
problema serio que se ha planteado desde el comienzo de la utilización
masiva de Internet es la privacidad de la información que viaja por la red.
Aunque las técnicas criptográficas han mejorado mucho y los servidores
seguros permiten el envío y recepción de información privada con un
razonable nivel de protección, los nuevos contenidos también deben de
estar sujetos a los mismos criterios.
Todas las
empresas productoras de software han comprendido esto a la perfección y se
han empeñado seriamente en la consecución de sistemas seguros de información.
Microsoft, modificó su estandar de Modelo de Objetos de
Componentes (COM) hacia un modelo distribuido (DCOM),
introduciendo dos características relacionadas con la seguridad: el uso de CRIPTOAPI
(librerías de encriptación basadas en algoritmos complejos), y Authenticode
(un sistema de autenticación digital de componentes).
Si hacemos
caso a lo que nos indican sus autores, un PC actual puede generar claves de
seguridad de tal nivel de complejidad, que un superordenador tardaría cerca
de un millón de años en descifrarlas, y probablemente, transcurrido ese
tiempo ya no sea necesario su uso...
Los
Contenidos
El problema
de la autoría
Otro de los
retos actuales se presenta cuando al plantear la autoría de cualquier
sistema que implique multimedia. Si el modo de plasmar la información que
queremos mostrar cambia a multimedia, es preciso que el autor tenga los
conocimientos suficientes acerca de la creación de sistemas multimedia o
contrate la asesoría de un experto. Pero, dada la cantidad ingente de
trabajo por hacer, no existen técnicos suficientes para ello. Debido a
esto, se están desarrollando sistemas que permitan a un autor, crear
contenidos multimedia sin necesidad de tener conocimientos especiales de
informática.
La
iniciativa ActiveVRML se presenta como un sistema de creación de
contenidos de fácil utilización y que pretende llegar a todos los
usuarios, permitiéndoles crear contenidos de una calidad mínima sin
necesidad de conocimientos previos.
Desarrollo
de software para la mejora de la educación
Dentro de
este apartado, destaca la iniciativa MURL (Multi-University
Research Laboratory), auspiciada conjuntamente por el Instituto
Tecnológico de Massachussets, las universidades de Stanford, Carnegie-Mellon
y Washington y los centros de investigación de Xerox en Palo
Alto y de Microsoft. Consta de un programa de trabajo muy exhaustivo
de entre el que caben destacar las siguientes líneas de investigación:
Utilización
de juegos de ordenador en el diseño efectivo de medios educativos
El proyecto
pretende aunar el gran tirón de lo lúdico a través del ordenador con la
enseñanza de elementos técnicos mediante el ordenador. Para ello se han
diseñado juegos en los que el alumno es siempre el protagonista, pero que
para su solución requieren de conocimientos en una materia dada. Para
impartir tales conocimientos, una enciclopedia virtual concebida al efecto,
introduce al alumno en estos conceptos, y los ejercicios se presentan
realmente como problemas que solucionan el paso a un nivel siguiente del
juego.
Mediante
estas técnicas el alumno se acostumbra a "perder el miedo a la teoría",
e incluso a considerarla necesaria para la correcta solución del juego, y
llegando a comprender su importancia en proceso que aborda el aprendizaje
justo en sentido contrario al tradicional: se plantea el problema, y se
sugiere la solución mediante un conocimiento.
Interacción
humana con ordenadores
Otra área
de gran desarrollo se centra actualmente en lo que en EE.UU. se denomina HCI
(Human-Computer Interaction). La Universidad Carnegie-Mellon,
aparte de distinguirse por sus lumbreras en el campo de la economía (Herbert
Simon y otros), desarrolla actualmente un ambicioso programa de trabajo
en este sentido compuesto de un número muy elevado y a la vez interesante
de líneas de investigación relacionadas con HCI, entre los que me he
permitido entresacar y comentar los que más directamente afectan al proceso
de la enseñanza a distancia.
Tutoría
avanzada por ordenador (Advanced Computer Tutoring)
Se trata de
una propuesta que se basa en un hecho real constatado y muy simple: la enseñanza
es mucho más divertida cuando llega a ser personalizada y se realiza a través
de ejemplos o ejercicios. El desarrollo implica investigaciones en las áreas
de la interfaz de usuario, estructuras de conocimiento en la resolución de
problemas, optimización de algoritmos para el reconocimiento de planes de
estudio, retroalimentación de contenidos y tiempos, y transferencia de
conocimientos y diferencias individuales en el proceso de aprendizaje. Además
se mejoran las curvas de aprendizaje, dirigiendo las decisiones docentes en
el sentido de mejorar aquellos aspectos de mayor debilidad o complejidad.
En un
segundo estadio, se prevén trabajos sobre integración del software de enseñanza
con el software estándar (algo que podría realizarse perfectamente a través
de la programación de interfaces mediante tecnología ActiveX o CORBA),
escalabilidad de tareas a grandes grupos de estudio, y colaboración y
distribución mediante el uso de redes de comunicaciones.
Computación
avanzada para las Ciencias de la Educación
Se basa en
que ciertos aspectos del razonamiento científico y técnico son difíciles
de aprender mediante la lectura de materiales de texto tradicionales y
pueden ser sensiblemente mejorados mediante el uso de entornos informáticos.
Un ejemplo puede ser la comprensión de procesos complejos que varían en el
tiempo y la planificación e investigación de tales mecanismos.

Mediante el
uso de textos, gráficos, multimedia y simulaciones, la Computación
avanzada para las Ciencias de la Educación, pretende suministrar un
entorno más atractivo y auto explicativo de la realidad a aprender,
utilizando cuando es necesario simulaciones de procesos que ponen al alumno
en antecedentes de lo que realmente es el problema que se quiere resolver y
cuáles son los pasos a dar para conseguirlo.
Grabación
de audio y video de bajo coste
La grabación
de audio y video todavía es costosa en el estado actual de la tecnología.
Se trabaja en tecnologías para la automatización de grabaciones sin
presencia humana que produzcan registros de alta calidad utilizando tecnologías
de la visión y gestión microfónica grupal, junto a reglas básicas de
la cinematografía. Incluso se planea la construcción de sistemas expertos
basados en avatares, que representen todo lo que un director de cine sabe,
por ejemplo.
Así, podríamos
consulta via Internet la opinión del avatar de Spielberg acerca de cuál es
la mejor manera de filmar un dia de campo, o una llegada a meta, o cuál es
el enfoque correcto para un aula virtual con más de 50 avatares simultáneos.
Navegación
y Anotación Multimedia
Mientras
todo el mundo sabe (...) navegar a través de textos escritos, esto no es así
cuando se trata de contenidos multimedia. La riqueza multimedia de los
medios actuales y más aún la que está por llegar hacen precisa una
navegación menos intuitiva y más dirigida al contenido. Para ello, se están
desarrollando sistemas de compresión audio-video de alto rendimiento, que
generen automáticamente índices y extractos de los contenidos más
sobresalientes.
En esta línea,
se trabaja conjuntamente con las técnicas de la llamada Anotación
Multimedia, en la que el usuario puede marcar ciertos contenidos
multimedia, hacer y revisar sus anotaciones sobre ellos, y realizar
sugerencias en línea. A su vez, el diseñador de contenidos puede revisar
las sugerencias estadísticamente, disponiendo así de una referencia sobre
los niveles de aceptación de la interfaz de usuario propuesta, la calidad
de contenidos, y los índices de audiencia. Microsoft está
trabajando en la actualidad en un proyecto denominado CAF (Common
Annotation Framework), diseñado para permitir este tipo de
interactividad.
Espacios
sociales conectados, Videoconferencia
Líneas de
investigación que profundizan en el uso más efectivo de vídeo y audio en
tiempo real para interacciones formales e informales. Algunos de los
aspectos investigados incluyen técnicas para incrementar el grado de
presencia virtual de participantes geográficamente distantes, el impacto de
factores sociales y las prácticas actuales en la adopción de estas
tecnologías por parte los usuarios, diseños para la mejora de intercambios
de flujo entre colaboradores síncronos y asíncronos, y requerimientos de
infraestructura para su soporte.
Análisis
social de comunidades virtuales
El análisis
del comportamiento de comunidades virtuales (áreas de chat, news,
foros de discusión), también es objeto actual de estudio e investigación.
Existen consideración psico-sociales que pueden extrapolarse a este tipo de
comunidades y sus interacciones. La reputación individual, la cantidad y
calidad de las contribuciones individuales, así como el tamaño y
naturaleza de los grupos implicados configuran un conjunto de metadatos que
están siendo analizados por programas como Netscan, que utilizan
principios sociológicos y técnicas de Minería de Datos para mejorar las
dinámicas de éstos grupos y las interfaces que utilizan con el objeto de
catalizar estos espacios sociales, incentivando estructuras que
mejoren la cooperación competitiva y mejoren la calidad de los contenidos,
y por tanto el grado de satisfacción de los usuarios.
Estas
consideraciones se unen, por otro lado a los llamados Estudios del uso de
la tecnología, para responder a preguntas sobre el diseño de software:
¿Utiliza el usuario todos los recursos que un programa pone a su alcance?
¿Los grupos grandes, usan de forma correcta las técnicas como NetMeeting?
¿Cómo deben diseñarse las presentaciones para su visión posterior? De
todas estas consideraciones se espera obtener un continuo
"feedback" por parte del usuario, quien se convierte de este modo
en parte activa del proceso de creación de contenidos.
Conclusión
El número
de proyectos de investigación relacionados con la temática que nos ocupa
es tan alto que se necesitaría un libro para citarlos todos y eso sin
hacerlo en profundidad. Con esta revisión sólo hemos pretendido
concienciar del hecho de que –por muy avanzada que parezca una idea-
probablemente ya hay varios grupos de trabajo que la están estudiando y
abordando, y que en gran parte, es la propia red la que nos puede poner al día
sobre lo que se hace ahora, que será a fin de cuentas, lo que usaremos mañana.
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MSR Tech
Report 99-66 (PDF)
On Some
Logical Connectives for Fuzzy Set Theory.
C. Alsina, E. Trillas y L. Valverde
REF.
REVISTA/LIBRO: J. of Math. Analysis and Applications 93, 1, 1983. 15-26.
CLAVE: A
Acerca
del Autor:
Marino
Posadas es MCSD (Experto en soluciones de desarrollo de Microsoft) y
profesor del Área de Formación de Grupo EIDOS. Además de ser un experto
en la actual tecnología DNA bajo la que se desarrollan muchas soluciones
para comercio electrónico en Internet, ejerce habitualmente como profesor
virtual, ya que se encarga de la tutoría de uno de los cursos virtuales de
informática que en la actualidad se encuentran en Almagesto, el
Campus de Grupo EIDOS.
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